D&D 遭遇战开局
地下城主在酒馆里临时决定让玩家遭遇一队豺狼人,需要快速投出 4 只怪物的先攻顺序。翻实体骰子盒找 4 颗 d20 太慢,且每只怪的先攻值不同容易记混。用本工具一次生成 4 个 1-20 的随机数,按数值高低排好顺序,直接写在战斗记录纸上,整个开局准备从 3 分钟压缩到 30 秒。
跑团时 DM 喊“过个感知检定”,桌上一时找不到 d20,或者手边只有一颗骰子却要投 3d6。这个工具让浏览器变成骰子池:选择骰面数(d4、d6、d8、d10、d12、d20、d100)和投掷次数,每次结果单独列出,总和自动算出。所有运算在浏览器内执行,骰子序列不离开本地——适合线上团、桌面团临时补骰,或测试概率时快速采样。
地下城主在酒馆里临时决定让玩家遭遇一队豺狼人,需要快速投出 4 只怪物的先攻顺序。翻实体骰子盒找 4 颗 d20 太慢,且每只怪的先攻值不同容易记混。用本工具一次生成 4 个 1-20 的随机数,按数值高低排好顺序,直接写在战斗记录纸上,整个开局准备从 3 分钟压缩到 30 秒。
调查员在密室里发现一本禁忌书卷,守秘人需要连续投 3 次「理智检定」来模拟精神冲击——第一次通过则无事,第二次失败会临时疯狂,第三次失败则永久疯狂。单靠一颗实体骰子要反复捡起、报数、记录,容易手滑或念错。把工具设为「投 3 个 d100」,一次生成三组结果,守秘人按顺序判定,节奏紧凑不冷场。
6 个玩家报名跑《龙与地下城》短团,但只有 4 个预设角色卡。团长让大家在群里报数 1-6,然后自己用实体骰子投出 4 个不重复的数字,报数慢的玩家总觉得「你肯定暗箱操作了」。改用本工具,设定 N=6、抽取数=4、不重复模式,生成结果直接截图发群,谁都没话说。
法师对一群地精释放了「火球术」,按规则需要投 8d6 的火焰伤害。手边只有两颗 d6,要分 4 次投完再累加,期间还可能被队友讲话打断而忘记投了几颗。在工具里输入「8 个 6 面骰」,一次得到总和和每个骰子的具体点数,直接报出总伤害 31 点,结算过程不到 5 秒。
星际战士小队对兽人小子开火,每个模型有 2 次射击,一共 5 个模型,需要投 10 个 d6 判定命中。实体骰子不够用,分两轮投又怕手抖弄混结果。用本工具一次性生成 10 个 1-6 的随机数,对照命中值 3+ 快速数出 7 次命中,接着再投 7 个 d6 判定伤,整个射击阶段在 1 分钟内完成。
| 输入 | 输出 | 说明 |
|---|---|---|
| 1个6面骰 | 4 | 常规:单骰基本场景,验证单次随机数输出在1-6之间 |
| 3个20面骰 | 15, 7, 20 | 常规:D&D常用3D20投掷,验证多骰独立随机与输出格式(逗号分隔) |
| 1个1面骰 | 1 | 边界:单面骰永远输出1,验证工具对最小面数的处理 |
| 100个4面骰 | 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 1 | 边界:大量骰子(100个)测试输出长度与性能,验证工具能否正确处理长列表 |
| 0个6面骰 | 易错:骰子数量为0时,工具应返回空结果而非报错或输出一个随机数 | |
| 1个100面骰 | 88 | 边界:大面数骰子(100面),验证工具支持非标准面数(如百面骰用于TRPG百分比判定) |
| 1个0面骰 | 错误:面数必须大于0 | 易错:面数为0的非法输入,验证工具返回明确错误提示而非静默失败 |
1.骰子数量超出范围,导致页面无响应
掷 1000 个 d20掷 10 个 d20多数在线骰子工具对单次投掷数量有上限(通常 10-20 个),超出会触发浏览器性能保护或后端拒绝。D&D 规则中单次投掷极少超过 10 个骰子。
2.面数输入非标准多面体,结果不可用
d7(七面骰)d6、d8、d10、d12、d20物理骰子只有正多面体(4/6/8/10/12/20 面)和百分骰(d100)。非标准面数(如 d7)在 D&D 规则中无对应,且随机分布不均匀,工具可能仍会输出但无实际用途。
3.混淆骰子个数与面数,结果全错
输入 2d6 但写成 6d22d6(两个六面骰)D&D 标准记法为「个数 d 面数」。6d2 是两个面骰(只有 1 或 2),而 2d6 是六面骰,结果范围(2-12 vs 6-12)完全不同。
4.未区分骰子类型,误用 d% 代替 d10
用 d% 掷出 1-10 的随机数用 d10 掷出 1-10d%(百分骰)实际是 0-99(或 1-100),不是 1-10。D&D 中 d% 用于百分比判定(如游荡者躲藏),而 d10 才是单次 1-10 的骰子。
5.多次投掷后未重置,累积结果误导
连续点击「掷骰」按钮 5 次,把每次结果相加当最终值每次投掷前清空或重新设定骰子参数工具每次点击生成独立随机结果,不会自动累加。D&D 中多次投掷(如优势/劣势)应一次完成,而非手动累加。
6.忽略骰子面数 0 或负值,程序异常
输入 d0 或 d-3输入 d4 或更高面数必须为正整数(≥2)。d0 或负值在数学上无意义(无法掷出结果),工具会返回错误或 NaN。
7.混淆「骰子结果」与「修正值」,计算错误
投掷 d20 后,把结果 15 直接当攻击检定值,忘记加力量调整值 +3投掷 d20 得到 15,加力量调整值 +3,最终攻击检定 18D&D 规则中骰子结果需加上角色属性/熟练加值等修正。工具只输出裸骰值,用户需自行计算最终值。
sum_{i=1}^{n} d_i, 其中 d_i ∈ {1, 2, ..., s}
n骰子个数,≥1 的整数s骰子面数,≥2 的整数d_i第 i 个骰子的随机点数D&D 中投 3 个 6 面骰(3d6):n=3, s=6。假设随机结果 d₁=4, d₂=2, d₃=5,总和 = 4+2+5 = 11。
可以。在「骰子数量」处分别添加 3 个 D6 和 1 个 D20,或直接输入「3d6+1d20」。工具支持 N 个不同面数骰子同时投掷,结果会分组显示每个骰子的点数,并自动计算总和。如果跑团需要「优势/劣势」规则,也可以投 2 个同面骰子手动取高/低。
本工具在浏览器本地运行,使用 Crypto.getRandomValues() 生成随机数,该接口由操作系统底层熵源(硬件噪声、系统事件等)驱动,符合密码学安全随机数标准,比传统 Math.random() 的伪随机序列更难预测。每次投掷结果之间无关联,适合 D&D 等需要公平判定的场景。
完全均匀分布需要无限次投掷才能趋近,100 次属于小样本,出现 2-3 个点数的偏差是正常统计波动(比如 1 出现 14 次、6 出现 19 次)。可以尝试投 1000 次观察比例,会接近 16.67%。本工具不干预结果,不补偿「运气」,每次投掷独立,所以短期有波动。
本工具支持自定义面数,在骰子类型输入框直接填「100」即可投 D100(百分骰)。D&D 中常用 D100 判定百分概率事件(如游荡者技能检定、随机遭遇表)。如果习惯用两个 D10 分别代表十位和个位,也可以投 2 个 D10 手动组合。
本工具不自动存储历史记录,每次刷新或关闭页面后结果消失。如果需要记录,可以手动截图或复制结果文本(结果区域通常可直接选中复制)。部分浏览器支持「Ctrl+P」打印页面以保存 PDF。如果跑团需要长期追踪,建议配合外部笔记或电子表格记录。
纯本地运算,不依赖网络,手机浏览器运行毫无压力。即使一次性投 10 个 D100,计算也在毫秒级完成。唯一可能影响体验的是页面加载速度,但由于无后端请求,首次打开后即可离线使用。建议保持浏览器为最新版本以获得最佳 Crypto API 支持。
工具本身不直接提供「优势/劣势」按钮,但可以手动实现:投 2 个同面骰子(如 2 个 D20),结果区会显示两个点数,手动取较高者即为优势,取较低者为劣势。如果需要频繁判定(如战斗轮),建议每次投 2 个并自己记录取舍。
本工具严格按照标准多面骰规则,D6 结果范围为 1-6,不会出现 0。如果看到 0,可能是误触了自定义面数输入框(如填了 5 面,实际是 D5 范围 1-5)。请检查骰子类型输入框是否为预设的 6,或自定义时填写的面数是否正确。
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